第一财经周刊

输了未必是队友坑 《王者荣耀》小学生玩家不足3%

杨翘楚
对轻度玩家更友好的竞技内容规则和社交媒体的导流,成就了这款老少通吃的游戏。

6月15日,移动数据研究公司TalkingData发布《王者荣耀热点报告》。报告从多种渠道采集了2017年3月至4月《王者荣耀》用户的行为数据。其中显示,常被调侃“坑队友”的小学生玩家其实不足3%。 

《王者荣耀》玩家群体与其他移动游戏并无太大区别。《王者荣耀》中68.7%是上班族,与移动游戏七成由上班族构成的平均水平相当。年轻公司人占45.3%,是绝对的主力群体。中年人士与学生族份额相差不大,各占到两成左右。 

晚间和中午是《王者荣耀》最活跃的时间段。16点开始,各个年龄段的玩家开始上线,活跃度至20点前后达到顶点。21点后玩家们纷纷下线,中小学生下降最陡峭,大学生将成为整个夜晚最活跃的群体。11点至13点的午间时段,中小学生领跑的各类玩家都较为活跃,形成日间小高峰。 

在不同城市中,《王者荣耀》都有着良好的渗透率,是当之无愧的国民游戏。在一线城市,6.18%的移动设备上曾经运行过这款游戏,二线城市的渗透率则为8.76%。这两类城市中的玩家多来自大学生群体。三线城市的渗透率比一线城市翻了一倍,高达13.85%,中小学生、中年人士到银发一族都是《王者荣耀》的玩家。 

《王者荣耀》的活跃程度与其他热门多人在线战术竞技游戏(MOBA)差距不大。以2017年4月数据为例,在覆盖率6倍于《自由之战》的前提下,《王者荣耀》以40.85%的使用率稍逊于《自由之战》。这意味着《王者荣耀》的下载量的确数倍于同类产品,但下载后活跃玩家的比例并没有特别突出。 

《王者荣耀》成功的因素之一在于腾讯用社交媒体导流了大量用户。借助在各有8亿多用户的微信和QQ中设立游戏专区、签到送福利,《王者荣耀》成功复制了此前代理《英雄联盟》的经验,在国内MOBA类游戏中占据了绝对优势。 

其成功的另一因素是游戏的竞技逻辑。基于简单规则的游戏竞技让玩家不需要在花费大量的时间精力熟悉新内容后再慢慢体会游戏的乐趣。在付费项目上,《王者荣耀》多为皮肤等增值服务,并不直接影响游戏战况。这些给新手和轻度玩家建立了一个较为友好的游戏环境。 

2016年腾讯财报显示,公司1519.38亿的总收入中近一半来自游戏,年增长25%,相当于游戏业务每天进账1.94亿元。其中手游年收入382亿元,与326亿元收入的PC端游戏平分秋色。《王者荣耀》贡献巨大,伽马数据的《2016年中国电竞产业报告》显示,《王者荣耀》年收入68亿元,占手游总收入的17.7%。

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